Genre/Action

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Cette page a été créé le 15 février 2026 par Dongun KIM de 2026 Groupe 4.

Introduction

Une scène de Naruto

Cette page traite des anime du action.

Elle décrit les caractéristiques du action, les traits des animes qui exploitent bien ces caractéristiques, ainsi que des œuvres d’exemple.

Définition du genre

Depuis que l’être humain existe, les combats ont toujours existé, et ces combats ont toujours fourni d’innombrables sujets d’histoires. Cependant, ce « combat » en lui-même avait très souvent un rôle d’accompagnement plutôt que d’être l’élément principal du récit.

Mais depuis le développement des médias audiovisuels, un genre qui se concentre sur le combat lui-même est apparu : c’est le action.

Ainsi, de manière générale, les œuvres du action sont principalement : des œuvres qui se concentrent sur le conflit et une narration structurée à travers le combat, des œuvres qui se concentrent sur le combat en tant que tel, ou encore des œuvres qui utilisent le combat comme méthode de résolution des problèmes.

En particulier, dans l’animation, la plus grande différence avec les autres médias audiovisuels est qu’elle traite souvent de combats contre des pouvoirs surnaturels ou des choses qui n’existent pas dans la réalité, difficiles à représenter dans le monde réel.

Accroche

Du fait des caractéristiques de l’animation, qui matérialise l’imagination par le dessin, il n’existe presque pas de contraintes de budget pour représenter quelque chose qui n’existe pas dans la réalité (dans le cinéma, on le représente via des décors, le maquillage et les effets spéciaux/CG, mais le budget ne doit pas devenir trop élevé), et cette expression n’a donc presque pas de limites.

Ainsi, l’imagination de l’auteur se reflète directement, et celle-ci détermine en grande partie l’évaluation des œuvres.

Histoire et Développement

En raison des caractéristiques du genre, il existait déjà de nombreux animes comportant des combats avant que l’action en tant que telle ne soit principalement traitée. À l’extrême, même Mickey Mouse jouait parfois le rôle de frapper ou d’être frappé, et dans des animations diffusées dans les années 1940 comme Tom et Jerry, on voit souvent Tom attraper Jerry et Jerry frapper Tom, etc. Mais cela contribue seulement au déroulement de l’histoire et il est difficile de dire que l’œuvre se concentre sur le combat en lui-même.

Dans ce contexte, si l’on devait citer quelque chose qui se rapproche à l’infini du action tel que nous l’entendons aujourd’hui (proche des récits de super-héros), son origine serait plutôt du côté des « récits de héros » populaires aux États-Unis pendant la Seconde Guerre mondiale, représentés par Superman.

Origines

Pendant la Seconde Guerre mondiale, aux États-Unis, il fallait un moyen de calmer l’opinion publique anti-guerre, qui était l’un des plus grands obstacles à la conduite de la guerre. En particulier, il fallait que cela ait un fort pouvoir d’appel auprès des enfants, des personnes âgées et des femmes qui ne partaient pas au front.

C’est pourquoi, à cette époque, des personnages populaires comme Superman en vinrent naturellement à « battre » les nazis et Tōjō Hideki ; littéralement, un genre dont l’action était l’élément principal est né. À cette époque, à cause des problèmes de diffusion de la télévision, la forme dominante restait celle de la bande dessinée, et il arrivait seulement que des animations soient projetées au cinéma.

Un personnage représentatif reflétant ce contexte historique est Captain America de Marvel Comics.

Évolution

Dans le Japon d’après-guerre, fortement influencé par les États-Unis où les récits de super-héro étaient à la mode, l’économie se développa, et une nouvelle forme de consommation apparut : utiliser le revenu issu de la croissance économique pour les loisirs. Dans cette dynamique, le manga existant évolua, avec la diffusion de la télévision couleur, vers l’« animation », et parmi ces animations apparut une forme proche des récits de super-héros américains : c’est Astro Boy.

Après Astro Boy — œuvre d’action, de robots et de super-héros — l’action dans l’animation se divise en deux grands genres : l’action qui traite de choses inexistantes dans la réalité, et l’action qui traite de choses existant dans la réalité.

À l’époque moderne, il existe naturellement beaucoup d’œuvres d’action fondées sur la fantasy, qui permettent de déployer plus librement l’imagination plutôt que de viser le réalisme. À titre d’exemples, des œuvres d’action fondées sur des pouvoirs surnaturels comme Naruto ou L’Attaque des Titans ou encore Darker than Black sont en vogue.

Caractéristiques Principales

Codes visuels

En raison de son héritage (historique) en tant que genre, ses caractéristiques sont similaires à celles des films d’action.

Cependant, alors que dans le cinéma en prises de vue réelles le travail de caméra est très important, dans l’animation, c’est davantage le dessin et le style graphique qui sont considérés comme essentiels.

De plus, pour donner une impression de vitesse, on dessine image par image puis on les assemble ; ainsi, les images capturées au milieu peuvent paraître étranges, mais le résultat final donne une impression très bien construite.

Thématiques récurrentes

En général, on retrouve souvent une relation d’opposition, en particulier une structure où le protagoniste est un bien absolu (comme Superman) et le camp opposé est le mal. En effet, par nature, dans le action, le combat doit être central ; s’il n’y a pas de relation d’opposition, le déroulement même de l’histoire devient fragile.

Cependant, récemment, on a commencé à voir des cas où il est difficile d’affirmer que le protagoniste est clairement « du côté du bien », voire des cas où il est carrément un méchant. On suppose que cela vient du fait que les réflexions sur le monde réel — difficile à expliquer uniquement par une dichotomie bien/mal — se reflètent de plus en plus.

De plus, en accord avec ce mouvement, des thèmes du type « de grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités » ont commencé à être traités progressivement (par exemple Spider-Man).

Narration

Par nature, dans les œuvres d’action, une structure de conflit précède, et l’action — c’est-à-dire le combat — apparaît comme un moyen de résoudre ce conflit.

Et, à la fin du combat, le protagoniste victorieux donnait généralement une leçon aux lecteurs à travers le conflit résolu.

Cependant, ces dernières années, on voit aussi davantage de développements où, même après avoir gagné un combat, on n’obtient rien ; ce type de narration (par exemple Neon Genesis Evangelion) se multiplie, et la diversité du genre tend à augmenter.

Analyse Géographique et Culturelle

Pays leaders

États-Unis : berceau des récits de super-héros. Grâce à une base de production solide, notamment Hollywood, on y produit à la fois des animations et des films en prises de vue réelles.

Dans le cas des personnages de super-héros américains, leur origine se rapproche du cowboy des westerns. Ils utilisent leurs capacités sans hésitation pour leur propre survie, et il est fréquent qu’ils tuent des gens. (Ainsi, dans le cas de Batman, le refus de tuer devient une caractéristique unique propre au personnage.) De plus, les tensions et frictions avec les forces de l’ordre sont décrites comme particulièrement marquées.

Japon : berceau du manga et de l’animation. De nombreuses œuvres ont été créées sous forte influence américaine, mais en réalité, elles ont été internalisées à leur manière et présentent des aspects différents de ceux des États-Unis. En particulier, dans les récits de super-héros japonais, la majorité des héros se conforment au contrôle des autorités publiques. Au contraire, la plupart reposent sur une collaboration fluide et coopérative avec ces autorités. Dans les récits de super-héros, après avoir capturé le vilain, le remettre aux autorités correspond assez bien à la ligne principale du récit.

Corée : une « étoile montante » apparue récemment, avec une impression de mélange entre les États-Unis et le Japon. Tout en étant influencées par les deux pays, ces œuvres mettent en valeur une sensibilité propre à la Corée, et proposent des œuvres davantage centrées sur un « réalisme » adapté à « l’époque actuelle ». Pour la bande dessinée, il y a le webtoon, et pour l’animation, on produit récemment beaucoup en coopération avec le Japon.

Influences culturelles

Dans le cas des œuvres d’action américaines, du fait que le pays est composé d’immigrants venus du monde entier, même lorsqu’elles reposent sur des mythes ou des légendes (comme Thor de Marvel Comics), les personnages agissent sur la base d’« actions américaines » (protéger l’Amérique et protéger le monde entier).

Dans le cas des œuvres d’action japonaises, elles s’orientent davantage vers une vision du monde plus personnelle. Elles reflètent une société japonaise qui paraît collectiviste mais est en réalité très individualiste, et on y voit très souvent des éléments liés à la mythologie japonaise, au shinto, et à d’autres cultures locales. Dans ces religions locales, les dieux ne sont pas, comme on les imagine souvent en Occident, solennels et bons, protégeant tout avec bienveillance, mais présentent des caractéristiques proches des catastrophes naturelles. Ainsi, cela peut être bénéfique ou nuisible pour le protagoniste (on suppose que c’est un phénomène lié au fait que les catastrophes naturelles comme les tremblements de terre, volcans et typhons font partie du quotidien).

Dans le cas des œuvres d’action coréennes, grâce à l’influence d’une pensée confucéenne encore fortement présente dans la société, la structure « récompenser le bien et punir le mal » est marquée ; même si le protagoniste est défini comme mauvais, il est finalement décrit dans une direction bénéfique pour l’ensemble de la société. De plus, on ressent très peu de coloration religieuse, et l’accent est davantage mis sur le réalisme.

Public Cible

Démographie

En général, la cible principale est majoritairement composée d’hommes âgés de 10 à 30 ans. Cependant, au fur et à mesure que la base culturelle s’élargit, un public féminin est aussi arrivé ; dans certains cas, comme une œuvre suivie depuis l’enfance continue d’être publiée à l’âge adulte, la cible s’élargit progressivement.

S’il existe des récits de super-héros aux États-Unis, au Japon on distingue le :Shōnen (garçon, en japonais), c’est-à-dire un genre qui définit, comme caractéristique, la fougue de l’adolescence. Ce Shōnen est généralement conçu en supposant un lectorat masculin. Dans ce courant, l’une des approches vers un public féminin est le Mahō Shōjo, représenté par Sailor Moon.

Impact émotionnel

En raison de la présence de combats, les lecteurs ont tendance à ressentir de l’empathie et à s’identifier aux personnages à travers les nombreuses émotions (joie, colère, tristesse, plaisir) provoquées par les événements liés aux combats.

En particulier, pendant le combat, ils ressentent à la fois excitation et tension, et en cas de victoire, ils s’identifient au personnage et éprouvent du plaisir ; c’est l’un des charmes de ce genre.

De plus, lorsqu’une scène d’action est « stylée », elle donne envie de l’imiter.

Œuvres de Référence

Œuvre 1 : Naruto

Naruto(2002 ~ 2017)

Quand on parle de manga/anime japonais en Occident, Naruto est de loin une référence majeure. Il s’agit principalement d’une action surnaturelle basée sur le motif du ninja, propre au Japon, et la profondeur de son histoire est également remarquable. Cependant, en raison de sa longue sérialisation, il existe de nombreuses contradictions ou éléments étranges dans le récit ; mais il est difficile de parler de la catégorie « anime d’action » sans mentionner Naruto.

Œuvre 2 : Darker than Black

Darker Than Balck -黒の契約者- (2007)

Ce n’est pas une œuvre très connue, mais au point que l’on pourrait penser qu’il s’agit du maximum de ce que l’action peut produire lorsqu’on mélange réalisme et pouvoirs surnaturels dans l’histoire de l’animation japonaise : un chef-d’œuvre.

Le protagoniste appartient à une organisation de renseignement et affronte de nombreux individus dotés de pouvoirs. Cependant, il se bat moins en utilisant des pouvoirs qu’en exploitant au maximum les techniques de combat et les capacités physiques, ce qui renforce la tension de l’action.

Œuvre 3 : The God of High School

The God of Highschool 갓 오브 하이스쿨(2020)

Parmi les œuvres d’animation coréennes, si l’on classe par action, c’est une œuvre qui entre forcément dans le top 5. Les scènes d’action, associées à un style rappelant la peinture d’Asie de l’Est, sont excellentes.

Annexes

Sources

namuwiki

Liens internes